Nhận định, soi kèo U19 Tây Ban Nha vs U19 Na Uy, 2h ngày 11/7
本文地址:http://vip.tour-time.com/html/041e199822.html
版权声明
本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。
本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。
Nhận định, soi kèo Kosovo vs Iceland, 2h45 ngày 21/3: Nhỏ mà có võ
Cụm từ "selfie" được ghi nhận xuất hiện lần đầu năm 2002 bởi một thanh niên Úc khi trong lúc say xỉn và bị té rách môi, anh dùng điện thoại tự chụp lại khuôn mặt mình rồi đăng lên diễn đàn ABC Science Online với nội dung: "Xin lỗi vì tâm điểm của bức ảnh, đó là một selfie". Từ đó, khái niệm về selfie chính thức xuất hiện, mô tả việc một người tự chụp khuôn mặt của mình bằng smartphone hoặc webcam máy tính rồi đăng chúng lên mạng.
Tuy xuất hiện từ năm 2002 nhưng selfie vẫn còn khá xa lạ. Mãi đến 10 năm sau, selfie bỗng dưng tràn ngập mọi nơi, lọt vào danh sách "Top 10 Buzzwords của năm" do tạp chí TIMEbầu chọn. Năm 2013, từ điển Oxford chính thức đưa selfie vào cơ sở dữ liệu cũng như vinh danh đây là "từ của năm".
Có vẻ "nguồn gốc" của selfie cũng giống với cách mà Instagram trở nên phổ biến. Sự bùng nổ của camera kỹ thuật số đã mở màn cho rất nhiều trào lưu trên internet, nó cũng tạo ra những bước đột phá từ góc độ văn hóa. Thời kỳ của máy ảnh phim vừa rắc rối vừa đắt tiền chỉ mới chấm dứt vài năm trước đó. Những chiếc máy ảnh kỹ thuật số giá rẻ, laptop trang bị webcam và điện thoại trang bị camera lần đầu tiên giúp mọi người có thể mang máy ảnh theo bất cứ lúc nào, đến bất cứ đâu và chụp bất cứ thứ gì. Cũng nhờ những chiếc camera này mà các cậu thanh niên 9x, thậm chí là 10x, có thể tự tạo nội dung, tự đăng chúng lên mạng internet và trở nên nổi tiếng, được nhiều người biết đến.
Đúng là nó mới đấy. 7 năm trước, biên tập viên chuyên mục Style của tờ New York Timesmô tả việc tự chụp ảnh là "một loại hình nghệ thuật dân gian trong thời đại số"(nguyên văn: "a kind of folk art for the digital age"). Bài báo mang tên "Tôi đang chụp ảnh của mình đây" (Here I Am Taking My Own Picture)cũng nhắc đến Guy Stricherz, tác giả cuốn sách "Nước Mỹ thời kỳ Kodachrome, 1945-1965"(Kodachrome: loại phim màu cho máy ảnh do Kodak phát triển rất thịnh hành, đặc biệt là sau Thế chiến II những năm 1935 cho đến vài thập kỷ sau đó). Cuốn sách bao gồm 95 bức ảnh màu, chủ yếu ghi lại cuộc sống hằng ngày trong những năm xây dựng văn hóa hiện đại tại Mỹ. Stricherz đã phải mất 17 năm với hơn 100 ngàn bộ ảnh thu thập từ các gia đình ở Trung Mỹ, trong đó những bức ảnh tự chụp còn chưa đầy 100 tấm. Đến năm 2006, bạn có thể dễ dàng tìm thấy cả trăm tấm "selfie" bằng cách duyệt vài trang MySpace.
Một trang cá nhân trên mạng xã hội MySpace
Có thể nói MySpace chính là nơi sản sinh những bức ảnh selfie mà chúng ta thường thấy ngày nay. Thời đại mà Facebook vẫn chưa phổ biến, MySpace, một nền tảng đầy màu sắc, giao diện thân thiện là nơi mọi người thường lui vào để chia sẻ, cập nhật thông tin từ bạn bè. Sự phát triển cực nhanh của MySpace từng được xem như "có thể nuốt chửng toàn bộ văn hóa thanh thiếu niên" vào thời điểm ấy. Tháng 4/2005, thống kê từ một hãng phân tích web cho biết MySpace đã vượt qua Google về lượt xem hàng tháng.
Có thể nó không phổ biến tại Việt Nam, nhưng thế hệ 9x tại Mỹ hầu hết đều từng có một tài khoản MySpace đầy màu sắc, bất kỳ tài khoản nào đều có một bức ảnh selfie. Một người dùng từng cho biết cô thay đổi avatar mỗi tuần và một số ảnh selfie cần chụp đến 15 lần mới tìm ra tấm phù hợp để đăng, "Tôi không muốn mọi người nghĩ rằng tôi chỉ suốt ngày ngồi chụp ảnh, dù có thể tôi là như vậy".
Selfie có thể đã là khái niệm mới, nhưng cách mà nó ảnh hưởng đến giới trẻ không phải là mới. Những người trẻ, hầu hết, thường thích thể hiện mình, coi mình là trung tâm, hay còn gọi là "ảo tưởng".
Jeffrey Jensen Arnett, một nhà tâm lý học từng cho rằng: "Ý tưởng này có thể khiến thanh thiếu niên nghĩ rằng họ được nhiều người quan tâm hơn thực tế, rằng người khác luôn theo dõi những gì họ làm, ngay cả khi họ đang ăn uống hay đi đến đâu đó".
MySpace có thể đã thất bại trong việc "nuốt chửng văn hóa", nhưng selfie, về cơ bản, đã làm được điều đó. Trong vài năm qua, hầu hết mọi người đều có smartphone với camera ở mặt trước, từ đó selfie đã trở thành thói quen của không ít bạn trẻ, thậm chí những người lớn tuổi cũng tập tành selfie, phi hành gia cũng selfie, đến động vật cũng không cưỡng nỗi trào lưu này.
Nếu nói về sức ảnh hưởng của selfie, phải kể đến đó là bức ảnh selfie của Ellen DeGeneres cùng dàn sao Hollywood tại lễ trao giải Oscar năm 2014 trên Twitter được TIMEbầu chọn là bức ảnh có sức ảnh hưởng nhất mọi thời đại, nó cũng là bức ảnh được retweet nhiều nhất trong lịch sử Twitter với 3,3 triệu retweet sau 8 tháng đăng tải.
Bên cạnh đó, bức selfie của một chàng trai 13 tuổi cùng Justin Timberlake trong phần trình diễn giữa giờ của anh tại Super Bowl giúp cậu bé này nổi tiếng khắp nước Mỹ chỉ sau 1 đêm vì quá may mắn.
Một ví dụ khác nữa, nếu tìm trên Instagram với hashtag #selfie, bạn sẽ thấy hơn 330 triệu kết quả khác nhau.
Đó chỉ là 3 trong số nhiều minh chứng cho thấy selfie đã góp phần xây dựng nền văn hóa thanh thiếu niên mới như thế nào.
">Selfie đã 'chinh phục' cả thế giới như thế nào?
Phản ánh với phóng viên VietNamNet, chị Trịnh Ngọc Chi (Tây Sơn, Hà Nội) cho biết: “Khi nhận thông tin dừng hình thức nạp thẻ cào hưởng khuyến mãi 50%, tôi đã chủ động nạp tiền vào tài khoản ngay trong ngày để được hưởng khuyến mãi. Tuy vậy, việc nạp tiền vào tài khoản rất khó khăn”.
Cụ thể hơn, khi nạp thẻ qua ứng dụng di động (mobile banking) của Vietcombank, hệ thống của ngân hàng này bị treo. Tài khoản ngân hàng đã mất tiền nhưng tiền không đổ về tài khoản di động. Nghi ngờ giao dịch không thành công, chị Chi thực hiện lại một lần nữa nhưng vẫn không thấy tiền về tài khoản. Thực hiện một giao dịch khác thông qua hệ thống của ngân hàng MBBank, tình trạng trên lại tiếp tục tái diễn.
Do hôm nay là ngày cuối cùng được hưởng chế độ nạp thẻ cào khuyến mãi 50%, nhiều người dùng tại Việt Nam đã đổ xô đi mua thẻ cào điện thoại. |
Theo phản ánh của chị Chi, khoảng nửa ngày sau, 2 giao dịch thực hiện qua Vietcombank đồng loạt khớp lệnh. Số tiền chị Chi mua thẻ cào bỗng nhân đôi so với dự tính ban đầu. Với giao dịch qua hệ thống của MBBank, tiền trong tài khoản đã trừ nhưng tiền trên điện thoại vẫn chưa thấy đến.
Trường hợp của chị Chi không phải là hiện tượng hiếm gặp. Nhiều người dùng di động khác cũng phản ánh tình trạng khó khăn trong việc nạp thẻ vào ngày hôm nay (28/2). Không chỉ xảy ra với ứng dụng của các ngân hàng, tình trạng không thể nạp thẻ cào cũng xuất hiện ở một số ví điện tử.
Hiện tượng lỗi khi nạp thẻ được khá nhiều người dùng phản ánh. |
Theo thông tin từ ví điện tử MoMo, các giao dịch mua mã thẻ hoặc nạp tiền điện thoại của Vinaphone, Mobifone, Viettel trên ứng dụng MoMo không ổn định do hệ thống đối tác chập chờn. Vì cả 3 nhà mạng đều khuyến mãi đồng loạt nên lượng giao dịch tăng đột biến, MoMo cho biết.
Khi phóng viên VietNamNet liên lạc với Viettel Telecom, đại diện nhà mạng này cho biết, kiểm tra trên hệ thống của Viettel, gần như không có tình trạng tắc nghẽn khi nạp tiền vào tài khoản điện thoại.
Điều tương tự cũng được ghi nhận trên hệ thống của Vinaphone. Nhà mạng này còn thông tin thêm rằng, do lường trước nhu cầu nạp thẻ tăng cao, Vinaphone đã tăng số ngày khuyến mãi trong tháng từ 4 lên thành 6 lần để điều tiết lượng giao dịch. Chính vì vậy, hệ thống của Vinaphone không bị nghẽn mạng khi nạp thẻ như thông tin từ phía người dùng.
Các nhà mạng cho rằng sự cố mà người dùng gặp phải có vấn đề bởi hệ thống trung gian thanh toán. Cả Viettel và Vinaphone đều không ghi nhận hoặc ghi nhận rất ít sự cố tắc nghẽn nạp tiền trong hôm nay (28/2). |
Trước thắc mắc về phản ánh của người dùng, đại diện các nhà mạng cho rằng, nhiều khả năng hệ thống của ngân hàng và các ví điện tử gặp vấn đề bởi lượng giao dịch quá lớn.
Nếu không sử dụng hình thức thẻ cào điện thoại, giao dịch nạp tiền của người sử dụng về bản chất bao gồm hai giao dịch. Giao dịch thứ nhất được tiến hành bởi người dùng và bên cung cấp dịch vụ thanh toán. Bên trung gian thanh toán sẽ tiến hành một giao dịch khác với nhà mạng để hoàn tất dịch vụ của mình.
Sự cố nghẽn mạng không được ghi nhận hay ghi nhận với số lượng rất nhỏ từ phía các nhà mạng. Do đó, nhiều khả năng vấn đề chậm thanh toán nằm ở giao dịch bước 1 giữa hệ thống trung gian thanh toán và người dùng.
Đây là điều có thể hiểu được bởi hôm nay là ngày cuối cùng các thuê bao nhận được mức khuyến mãi 50% khi nạp thẻ. Để đảm bảo việc nạp thẻ được thuận lợi, người dùng nên thực hiện các giao dịch trực tiếp với nhà mạng thông qua hình thức nạp thẻ cào hoặc sử dụng các dịch vụ trung gian thanh toán của chính nhà mạng di động.
Trọng Đạt
Ngày cuối cùng được hưởng khuyến mại thẻ cào trên 20%, các nhà mạng ồ ạt khuyến mại, khách hàng cũng tranh thủ nạp tiền để hưởng ưu đãi lần cuối.
">Người dùng kêu trời vì lỗi nạp thẻ, nhà mạng khẳng định không nghẽn
Trên iOS 12, Apple sẽ tạm hoãn tung ra một số tính năng mới nhằm tập trung cải thiện sự ổn định và hiệu năng toàn hệ thống. Bản concept này cũng đi theo xu hướng đó, nhưng nó cũng cho thấy những thay đổi khá đơn giản nhưng vẫn mang đến trải nghiệm người dùng mới tốt hơn.
Home Screen và Lock Screen
Concept này giới thiệu về một iOS 12 với thiết kế gọn gàng hơn. Tên ứng dụng được lược bỏ hoàn toàn giúp màn hình chính (Home Screen) trông "sạch sẽ" hơn. Với màn hình khóa (Lock Screen), chỉ bằng một thao tác vuốt nhẹ màn hình từ trên cùng xuống phía dưới, người dùng có thể xem dự báo thời tiết cũng như một số thông tin khác.
Concept này cũng loại bỏ thao tác vuốt màn hình để mở khóa iPhone - tính năng quá quen thuộc với người dùng iPhone. Thay vào đó, Face ID sẽ được sử dụng để mở hoặc khóa một số ứng dụng nhất định.
![]() |
Thanh âm lượng (Sound Bar)
Concept này cũng đồng thời hỗ trợ người dùng quản lý chất lượng âm thanh trên iOS tốt hơn khi đưa ra ý tưởng về thanh âm lượng (Sound Bar). Theo đó, người dùng chủ động và tiết kiệm thời gian khi có thể tăng giảm âm lượng ngay từ màn hình chính bằng thao tác vuốt xuống từ góc trái hoặc góc phải trên cùng.
![]() |
Chế độ khách (Guest Mode)
Không ít người dùng iPhone từng than phiền rằng Face ID không hỗ trợ họ nhiều như Touch ID. Concept này sẽ giúp giải quyết vấn đề đó một cách nhanh chóng bằng chế độ khách (Guest Mode). Người dùng có thể truy cập và sử dụng máy ngay cả trong tình huống khẩn cấp.
">iOS 12 ấn tượng và tinh tế trong concept mới nhất
Nhận định, soi kèo Texoma vs Foro SC, 07h00 ngày 19/3: Làm khó chủ nhà
Như vậy, nếu thi đấu đúng với đội hình trên, UTM đã thay thế 4/5 vị trí chính thức so với khi còn tham dự MDCS Mùa Xuân 2017, giải đấu họ đã cán đích ở vị trí thứ ba sau khi để thua Young Generation 1-3. Cùng với đó, ba thành viên Cao “Tarzan” Ngọc Thắng, Nguyễn “Creep” Công Linh và Vũ “BeeOne” Tuấn Phi đều không được UTM nhắc tới trong thành phần đội hình.
Đáng chú ý, hai tân binh được UTM đem về đều là cựu thành viên của Hanoi SuperHype, đội tuyển mang cái “mác” của Hanoi Full Louisvà đã giải tánvào hồi tháng 11 năm ngoái. Jeff sẽ cùng với Hyojinn, xạ thủ sở hữu KDA trung bình 3.82 tại MDCS Mùa Xuân 2017, là bộ đôi đường dưới mới của UTM. Trong khi đó, Heo sẽ đảm nhiệm vai trò đường giữa, vị trí mà Creep (KDA trung bình 3.15) và Blazes (KDA trung bình 3.36) đã thay phiên nhau đảm nhận ở giải đấu vừa qua.
Cả Jeff và Heo đều không tham gia thi đấu chuyên nghiệp kể từ cuối năm ngoái.
Ở chiều ngược lại, UTM giờ sẽ để Blazes thế chỗ cho Tarzan, tuyển thủ đi rừng quay trở lại đội hìnhvào ngày 28/02 vừa qua. Là tuyển thủ thi đấu số ván đấu ít nhất trong đội hình UTM (17 ván), nhưng Tarzan với KDA trung bình 6.69, lại là người giành được nhiều MVP nhất đội (ba lần).
Hiện bên phía đại diện của UTM vẫn chưa đưa ra bất cứ phản hồi nào liên quan đến tình hình nhân sự ở nửa sau mùa giải 2017. Dự kiến, VCS A Mùa Hè 2017 sẽ khởi tranh vào tháng 6 sắp tới.
UTM cán đích ở vị trí thứ 3/7 tại vòng bảng MDCS Mùa Xuân 2017. Họ đánh bại eHUB 3-0 ở trận Tứ kết nhưng lại để thua YG ngay sau đó tại Bán kết. Với kết quả này, UTM đã tái lập thành tích của họ so với MDCS Mùa Hè 2016.
2016
">[LMHT] Ultimate thay mới đội hình, bổ sung Jeff
“Game 100% là di chuyển tự do”, “game sẽ ra mắt trong thời gian rất ngắn sắp tới”, “chơi được ở thiết lập thấp và trung bình”. “game Tác Chiến có chất lượng đồ họa cực kì cao và lối chơi vô cùng hấp dẫn”…là những hồi đáp từ phía đại diện của Garena Việt Nam dành cho những câu hỏi của người chơi quan tâm trên trang fanpage FacebookTác Chiến.
Như vậy, có thể tạm khẳng định, thời điểm Tác Chiếnxuất hiện trên thị trường Việt Nam đã cận kề - có thể là ngay trong thời điểm cuối tháng 4 này. Và đây sẽ là tựa game bắn súng FPS được Garena Việt hóa sau Chiến Dịch Huyền Thoại, tựa game mobile eSports đầu tiên “cập bến” Việt Nam vào ngày 22/12/2015.
Tính đến 15g00 ngày hôm nay (13/4), CDHTđang đứng vị trí 33 trên BXH trò chơi miễn phí phổ biến nhất và hạng 73 tại hạng mục tựa game có thu nhập cao nhất trên App Store. Ở những BXH tương ứng trên Google Play, thanh tích tương ứng của CDHTđang là 46 và 14.
Trước đó, VNG cũng đã chính thức “trình làng” trang fanpage Facebookcủa tựa game Crossfire Legendssau nhiều lời đồn đoán vào ngày 23/3 vừa qua. “Ông Trùm game FPS”, như mô tả của VNG, sẽ ra mắt vào thời điểm “gần cuối tháng này”, theo hồi đáp của đại diện NPH để lại trên trang fanpage Facebook.
Về cơ bản, Crossfire Legendsgiữ y nguyên những gì phiên bản tiền nhiệm client trên PC, Crossfire, đã và đang sở hữu. Hiện ứng dụng Crossfire Legends trên chợ ứng dụng Google Play đã cho phép người chơi Đăng ký trước trước thời điểm xuất hiện.
Được biết, đây là tựa game thể loại bắn súng thứ ba được VNG đem về và phát hành tại Việt Nam, kể từ khi hang này được thành lập vào hồi tháng 9/2004. Trước đó, lần lượt BF Online(game client) và Xạ Thủ(webgame) đã lần lượt phải rời cuộc chơi hồi giữa năm ngoái sau chưa đầy 12 tháng tồn tại trên thị trường Việt Nam.
Ngoài Garena và VNG, hai NPH lớn khác là VTC Mobile và VTC Game cũng đã tham gia cuộc chơi bằng hàng loạt những sản phẩm nối đuổi nhau. Sau hơn một năm giới thiệu Tập Kích, VTC Mobile tiếp tục đem tới người chơi Truy Kích Mobile– sản phẩm chủ lực của hãng trong năm 2017 – theo thông cáo báo chí phát ra - vào ngày 21/3 vừa qua.
So với những cái tên trên, Phục Kích Mobile, ra mắt ngày 23/12 năm ngoái, đang tỏ ra hụt hơi trong cuộc chạy đua, khi đã văng ra khỏi top 100 ở cả hai BXH game miễn phí phổ biến và doanh thu trên App Store.
Như vậy, liệt kê nhanh thì người chơi tại Việt Nam sẽ có tối thiểu sáu lựa chọn trong thể loại gMO FPS trong thời gian sắp tới. Và tất cả vẫn phải chờ đợi xem, liệu những “ông lớn” NPH game Việt Nam sẽ làm gì để vừa cân bằng mục tiêu lợi nhuận, quyền lợi của khách hàng/ người chơi trong cuộc đua không khoan nhượng này…
Gamer
">Game thủ Việt “ngộp thở” trong gMO thể loại bắn súng
Với sự ra mắt của CMCN vào năm 2011, Đức là một trong những nước khởi động đầu tiên trong việc tăng số hóa và kết nối các sản phẩm. Theo sau đó là hiệp hội 5.0 của Nhật Bản vào năm 2016 vẫn đang trong quá trình triển khai. Một trong những nỗ lực lớn đã được đưa ra trong năm vừa qua là Chiến lược công nghiệp của Vương Quốc Anh và Singapore với Index - kế hoạch chuẩn bị cho ngành công nghệp thông minh.
Các quốc gia hưởng lợi vượt trội
Trong bản báo cáo vào ngày 1/3 của WEF chỉ có 25 quốc gia đang đứng ở vị trí sẵn sàng cho CMCN 4.0 tập trung ở khu vực Châu Âu, Bắc Mỹ và Đông Á. Các nước này sẽ được hưởng lợi từ 75% sản lượng toàn cầu trong ngành chế tạo (WVA), đồng thời có khả năng tăng thị phần sản xuất trong tương lai.
25 quốc gia dẫn đầu bao gồm: Mỹ, Anh, Thụy Điển, Thụy Sĩ, Áo, Bỉ, Canada, Trung Quốc, Cộng hòa Séc, Đan Mạch, Estonia, Phần Lan, Pháp, Đức, Ireland, Israel, Italia, Nhật Bản, Hàn Quốc, Malaysia, Hà Lan, Ba Lan, Singapore, Slovenia, Tây Ban Nha.
Trong nhóm chỉ có một số quốc gia như Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc và Mỹ, Đức sẽ chiếm 70% doanh thu của thị trường robot toàn cầu – một trong những công cụ quan trọng và được sử dụng phổ biến trong CMCN 4, đặc biệt Đức, Nhật Bản và Mỹ sẽ thống trị về mặt hàng robot có giá trị cao.
Còn 58 nước ở mức độ sẵn sàng thấp, bao gồm khoảng 90% các nền kinh tế từ Châu Mỹ La Tinh, Trung Đông và Bắc Phi, Tiểu vùng Sahara Châu Phi và Eurasia. Các nước này sẽ chỉ chiếm 10% MVA trên toàn cầu và có nguy cơ bị tụt hậu.
10 nước còn lại bao gồm Ấn Độ, Mexico, Brazil, Indonesia và đáng ngạc nhiên nhất là Nga lại có nguy cơ không xác định được chiến lược sản xuất và phát triển năng lực rõ ràng về CMCN 4.0 trong tương lai.
">Việt Nam không nằm trong nhóm 25 nước sẵn sàng sử dụng CMCN 4.0
友情链接