Nhận định

Game Online

字号+ 作者:NEWS 来源:Giải trí 2025-03-05 00:04:10 我要评论(0)

GO là phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinh thần làm việc đội nhóm. >> Nhân viên VP,xem txem tin tức bóng đáxem tin tức bóng đá、、

1.jpg.jpg
GO là phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinh thần làm việc đội nhóm.

>> Nhân viên VP,xem tin tức bóng đá người thất nghiệp chơi game nhiều nhất

Và họ, bằng cái nhìn của những người đang trực tiếp chơi GO, đã góp phần cung cấp thông tin để vẽ nên một bức tranh về GO, bức tranh mà nhiều người trong chúng ta cảm thấy hơi bỡ ngỡ, hơi bất ngờ vì nó… hình như không giống với những gì nhiều người mường tượng.

Chơi GO có chọn lọc

Qua khảo sát, tỷ lệ người giải trí bằng game cao nhất là đối tượng có trình độ cao đẳng, đại học trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành trung học phổ thông (18,0%), chưa hoàn thành trung học cơ sở (17,1%), hoàn thành trung học phổ thông (14,1%), hoàn thành trung học cơ sở (9,0%), trung cấp/nghề (8,8%) và hoàn thành tiểu học 2,4%, tỷ lệ không đáng kể chưa hoàn thành tiểu học (0,6%). Để đạt được các kỹ năng, “đẳng cấp” chơi GO thì việc tìm tòi cách chơi thông minh được nhiều người lựa chọn nhất (65%). Con số này cho ta thấy rõ ràng rằng giải trí game đòi hỏi game thủ phải có trình độ tri thức nhất định để hiểu và nắm bắt nhanh được nội dung trò chơi, kỹ thuật sử dụng máy vi tính thành thạo và đặc biệt là khả năng phân tích cũng như vận dụng tư duy linh hoạt để giành chiến thắng trong trò chơi. 

Một số liệu khá bất ngờ nữa mà khảo sát công bố chính là thời gian trung bình dành cho chơi GO là 12,9 giờ trong một tuần, tương đương khoảng 1,8 giờ/ngày. Số liệu này cho thấy rằng GO là món ăn tinh thần hàng ngày vừa đủ và không thể thiếu với một bộ phận không nhỏ người trẻ tuổi và trưởng thành trong xã hội. Số liệu này đã phần nào gỡ bỏ “oan ức” của đa số game thủ trước dư luận khi cho rằng họ chỉ biết “cắm đầu” vào chiếc máy tính thâu đêm suốt sáng. 

Cụ thể nếu phân theo khoảng thời gian chơi, tỷ lệ người trả lời cao nhất chơi dưới 10 giờ/tuần chiếm tỷ lệ lớn 52,1%. Lý do “chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè” với tỷ lệ lựa chọn chiếm 54,8%, đứng thứ 2 sau lý do muốn đạt được “đẳng cấp” cao trong game để chứng tỏ bản thân. Số liệu này cho thấy GO là 1 phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinh thần làm việc đội nhóm, chia sẻ kinh nghiệm. 

Nếu xét các hình thức ưu tiên trong giải trí thì game lại chỉ đứng thứ 3 (chiếm 5%) sau các hình thức khác như Tivi (49,1%) hay chat (25,6) trên mạng. Con số này khẳng định thêm một lần nữa rằng truyền hình vẫn ảnh hưởng quan trọng tới thói quen giải trí và tâm lý của giới trẻ và từ góc độ các nhà quản lý, phụ huynh và giáo viên cho rằng, vấn đề môi trường giải trí hiện nay chưa đáp ứng được nhu cầu của người dân, nhất là giới trẻ. Đặc biệt, ở các thành phố lớn, mặc dù có nhiều loại hình giải trí, nghệ thuật nhưng các ý kiến đều cho rằng sân chơi cho thanh thiếu niên vẫn còn rất hạn chế, thiếu thốn.

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。

相关文章
网友点评
精彩导读

Ở thế giới tương lai, con người mang trong mình nhiều gen đột biến, khiến mỗi người đều sở hữu những năng lực dị thường. Và giá trị mỗi con người lại được đánh giá thông qua sức mạnh của họ. Câu chuyện nói về cậu bé Izuku Midoriya, một người sinh ra lại không sỡ hữu một năng lực đặc biệt nào, chỉ là một human đúng nghĩa. Tuy nhiên điều này không ngăn mơ ước của cậu bé khát vọng trở thành một siêu anh hùng, người đứng về chính nghĩa bảo vệ lẽ phải.

Những nhân vật chính của bộ truyện

Thu hút bởi trái tim can trường và tố chất không đầu hàng của Izuku, mà vị anh hùng mạnh nhất hành tinh đã quyết định nhận cậu là đệ tử và truyền hết lại “bí kíp” cho chàng trai. Tuy nhiên không có sức mạnh nào có thể đạt được mà không đến từ sự nỗ lực, thông qua bộ truyện không chỉ đề cao giá trị nhân văn của con người mà còn đề cao tình bạn bè, đồng đội, lòng can đảm và sự hi sinh.

Đáng tiếc là phiên bản game đầu tiên lại hoàn toàn độc quyền trên hệ máy Nintendo DS. Qua hai đoạn clip được Nintendo giới thiệu hôm nay, cho chúng ta thấy sự xuất hiện của hai nhân vật chính của bộ truyện là Midoriya và Katsuki Bakugou.

" alt="Siêu phẩm truyện tranh Boku No Hero Academia sắp sửa mở võ đài trên game" width="90" height="59"/>

Siêu phẩm truyện tranh Boku No Hero Academia sắp sửa mở võ đài trên game

Theo Cục Phát thanh truyền hình và Thông tin điện tử, trong hơn một năm qua Cục đã xem xét và cấp quyết định thẩm định nội dung cho 51 game G1, trong số này có tới 40 game có xuất xứ từ Trung Quốc, 11 game do doanh nghiệp Việt Nam tự sản xuất. Số lượng game kiếm hiệp cũng chiếm tỷ trọng lớn, với 35/51 trò chơi, chiếm hơn 70% số lượng game đã được thẩm định.

Từ những con số mất cân bằng giữa game nhập ngoại và game do các doanh nghiệp trong nước tự sản xuất, ông Lê Quang Tự Do, Phó Cục trưởng Cục Phát thanh truyền hình và Thông tin điện tử đặt ra câu hỏi: Game là sản phẩm văn hóa, nhưng về số lượng chủ yếu là game mua của Trung Quốc, tỷ lệ game thuộc thể loại game đánh đấm bạo lực nhiều hơn. Vậy các doanh nghiệp Việt đang gặp vấn đề gì khó khăn để có thể tự phát triển những game của người Việt, game có nội dung liên quan đến lịch sử, văn hóa, giáo dục của người Việt, những loại game có tính giáo dục tốt cho giới trẻ hơn.

Thực tế thì thị trường phát triển mảng game giáo dục ở Việt Nam được cho là còn rất lớn. Theo ông Phạm Hồng Thập, Phó Tổng giám đốc công ty Egame, Egame đã có kinh nghiệm đầu tư vào lĩnh vực game giáo dục và bước đầu đã có thành công. Cụ thể từ hơn 1 năm nay, Egame đã mạnh dạn đầu tư vào một game giáo dục là Chinh phục vũ môn, chỉ sau hơn 1 năm đã có gần 5 triệu người dùng, đây là một con số khá ấn tượng.

Khó khăn lớn nhất hiện nay của Egame là làm sao để có thể khai thác số lượng người dùng này thành tiền khi thị trường game giáo dục tiền lệ chưa có. Do đó Egame vẫn loay hoay khi có lượng người dùng lớn như vậy thì phải tính chuyện làm sao để khai thác ra tiền, thậm chí là rất nhiều tiền. Ông Thập lấy ví dụ, ở Anh một doanh nghiệp phát triển một sản phẩm chỉ cần có 2 triệu người dùng thì sản phẩm đó đã được định giá rất lớn rồi.

Ông Thập cũng cho hay, lĩnh vực game giáo dục là thị trường lớn và các doanh nghiệp game hãy mạnh dạn đầu tư cho thị trường này. Làm sao chuyển tải nhiều nội dung văn hóa và giáo dục vào game. Việt Nam hiện có 21 triệu học sinh, sinh viên, Egame đã tìm hiểu và nhận thấy nhu cầu giải trí lành mạnh trong giới học sinh sinh viên rất còn nhiều.

" alt="Doanh nghiệp game đề xuất cơ chế ưu đãi để phát triển game Việt" width="90" height="59"/>

Doanh nghiệp game đề xuất cơ chế ưu đãi để phát triển game Việt