Rạng sáng hôm qua (09/5), Valve, nhà phát triển kiêm phát hành Dota 2, đã tung ra Battle Passcủa The International 8– chính thức khởi chạy quá trình chuẩn bị cho giải đấu eSports thường niên tầm cỡ nhất hành tinh.

25% số tiền thu được từ việc bán Battle Pass sẽ được chuyển thẳng vào tổng giải thưởng của TI8 –cách thức gây quỹ cộng đồng quen thuộc được Valve áp dụng từ giải đấu TI đầu tiên vào năm 2011.

Tuy nhiên, lần này cộng đồng Dota 2đã thiết lập một kỷ lục mới trong chưa đầy 24 giờ đồng hồ gây quỹ - với con số năm triệu USD.

Như vậy, TI8 sẽ chắc chắn vượt qua TI7 về giá trị giải thưởng, ít nhất là tại cùng một thời điểm. Theo đó, con số trên nhiều hơn 20.7% tiền thưởng của TI7 sau một ngày gây quỹ - thông tin được chuyên gia phát triển cộng đồng kiêm Giám đốc hoạt động của Team Secret, Matthew "Cyborgmatt" Bailey, công bố.

Năm triệu USD cũng giúp cho TI8 vượt qua tổng giá trị giải thưởng của Chung kết Thế giới 2017 của Liên Minh Huyền Thoạisau chưa đầy một ngày được cộng đồng Dota 2toàn cầu gây quỹ.

Đây chắc chắn là một bước nhảy vọt so với chính tại thời điểm này năm ngoái. TI8 Battle Pass đã đóng góp hơn 500,000 USD chỉ sau một giờ xuất hiện. Năm ngoái, con số này chỉ là 20,000 USD – tức là ít hơn tới 25 lần.

Dựa trên thời gian tồn tại của TI7 Battle Pass, chiến dịch gây quỹ cộng đồng cho tổng giá trị tiền thưởng của TI8 vẫn còn tói 108 ngày nữa. Hơn ba tháng trời nữa là quãng thời gian đủ dài để TI8 tiếp tục thiết lập số tiền thưởng kỷ lục trong lịch sử eSports thế giới – điều mà giải đấu này vẫn thường xuyên làm được sau mỗi năm tổ chức.

Ảnh chụp trang chủ Dota 2 tại thời điểm đăng tải bài viết

Năm ngoái, TI7 đã được ghi vào sách Kỷ lục Guinness trở thành giải đấu eSports có tiền thưởng “kếch xù” nhất với 24,687,919 USD – bao gồm một triệu USD ban đầu do Valve tài trợ và số còn lại thuộc về đóng góp của cộng đồng Dota 2.

Chịu(Theo Dot Esports)

" />

Dota 2: Tổng tiền thưởng của TI8 đạt năm triệu USD trong chưa đầy 24 giờ đồng hồ gây quỹ

Giải trí 2025-03-26 06:54:45 1269

Rạng sáng hôm qua (09/5),ổngtiềnthưởngcủaTIđạtnămtriệuUSDtrongchưađầygiờđồnghồgâyquỹliverpool – chelsea Valve, nhà phát triển kiêm phát hành Dota 2, đã tung ra Battle Passcủa The International 8– chính thức khởi chạy quá trình chuẩn bị cho giải đấu eSports thường niên tầm cỡ nhất hành tinh.

25% số tiền thu được từ việc bán Battle Pass sẽ được chuyển thẳng vào tổng giải thưởng của TI8 –cách thức gây quỹ cộng đồng quen thuộc được Valve áp dụng từ giải đấu TI đầu tiên vào năm 2011.

Tuy nhiên, lần này cộng đồng Dota 2đã thiết lập một kỷ lục mới trong chưa đầy 24 giờ đồng hồ gây quỹ - với con số năm triệu USD.

Như vậy, TI8 sẽ chắc chắn vượt qua TI7 về giá trị giải thưởng, ít nhất là tại cùng một thời điểm. Theo đó, con số trên nhiều hơn 20.7% tiền thưởng của TI7 sau một ngày gây quỹ - thông tin được chuyên gia phát triển cộng đồng kiêm Giám đốc hoạt động của Team Secret, Matthew "Cyborgmatt" Bailey, công bố.

Năm triệu USD cũng giúp cho TI8 vượt qua tổng giá trị giải thưởng của Chung kết Thế giới 2017 của Liên Minh Huyền Thoạisau chưa đầy một ngày được cộng đồng Dota 2toàn cầu gây quỹ.

Đây chắc chắn là một bước nhảy vọt so với chính tại thời điểm này năm ngoái. TI8 Battle Pass đã đóng góp hơn 500,000 USD chỉ sau một giờ xuất hiện. Năm ngoái, con số này chỉ là 20,000 USD – tức là ít hơn tới 25 lần.

Dựa trên thời gian tồn tại của TI7 Battle Pass, chiến dịch gây quỹ cộng đồng cho tổng giá trị tiền thưởng của TI8 vẫn còn tói 108 ngày nữa. Hơn ba tháng trời nữa là quãng thời gian đủ dài để TI8 tiếp tục thiết lập số tiền thưởng kỷ lục trong lịch sử eSports thế giới – điều mà giải đấu này vẫn thường xuyên làm được sau mỗi năm tổ chức.

Ảnh chụp trang chủ Dota 2 tại thời điểm đăng tải bài viết

Năm ngoái, TI7 đã được ghi vào sách Kỷ lục Guinness trở thành giải đấu eSports có tiền thưởng “kếch xù” nhất với 24,687,919 USD – bao gồm một triệu USD ban đầu do Valve tài trợ và số còn lại thuộc về đóng góp của cộng đồng Dota 2.

Chịu(Theo Dot Esports)

本文地址:http://vip.tour-time.com/html/25f999110.html
版权声明

本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。

全站热门

Nhận định, soi kèo Guinea Bissau vs Burkina Faso, 23h00 ngày 24/3: Cạnh tranh vị trí nhì bảng

Về đánh giá hoạt động cung cấp, sử dụng mạng xã hội tại Việt Nam, Viện Chiến lược Thông tin và Truyền thông cho biết, hiện có khoảng 360 mạng xã hội của tổ chức, doanh nghiệp trong nước được cấp giấy phép và đang hoạt động. Trong số các mạng xã hội cung cấp dịch vụ tại Việt Nam, Facebook, YouTube, Facebook Messenger, Zalo, Google+ là những trang có số lượng người sử dụng đông đảo nhất.

Theo Viện Chiến lược Thông tin và Truyền thông, hầu hết các nhà cung cấp mạng xã hội của Việt Nam hoạt động theo dạng diễn đàn, không được ưa chuộng so với các trang mạng xã hội nước ngoài có nhiều ứng dụng nổi trội hơn hẳn nhờ cấu trúc mạng xã hội phong phú, giao diện thu hút, khả năng tương tác và liên kết cộng đồng cao. Hầu hết đây là các tập đoàn toàn cầu nên có khả năng nội địa hóa cao các dịch vụ khi cung cấp tới các thị trường khác nhau, phá vỡ những ngăn cách về địa lý, ngôn ngữ, quốc gia.

Về người sử dụng mạng xã hội, Viện Chiến lược Thông tin và Truyền thông cho biết, Việt Nam có khoảng 55 triệu người sử dụng mạng xã hội, chiếm khoảng 57% dân số, trong đó, số lượng người sử dụng mạng xã hội qua di động xấp xỉ 50 triệu người. Chủ yếu tập trung sử dụng các mạng xã hội lớn như đã nói là Facebook, YouTube, Zalo,…

">

Việt Nam đã cấp phép tới 360 mạng xã hội nhưng vẫn bị Facebook, Google áp đảo

Nhận định, soi kèo TOSK Tesanj vs Gornji Rahic, 21h30 ngày 23/3: Sân nhà vẫn hơn

Theo tờ AsianNikkei, phân nửa số tuyến cáp biển viễn thông mới sắp được lắp đặt trong 3 năm tới sẽ kết nối đến châu Á trong bối cảnh Google, Facebook và các công ty tên tuổi khác trong lĩnh vực công nghệ tìm cách đáp ứng nhu cầu băng thông đang tăng cao trong khu vực.

Google hiện đang tham gia vào 4 dự án cáp biển, trong đó có tuyến cáp kết nối đảo Guam với Trung Quốc. Các tuyến cáp này dự kiến sẽ đi vào hoạt động sớm nhất vào năm sau. Google cho biết các dịch vụ như bản đồ, video...mà hãng cung cấp đều phụ thuộc rất lớn vào các cơ sở hạ tầng nhanh và đáng tin cậy. Cuối năm ngoái, Facebook và Amazon đã cùng NTT Communications (Nhật Bản) và tập đoàn SoftBank tài trợ một dự án cáp biển dài 14.000km kết nối Mỹ, Nhật và Philippines. Khi tuyến cáp này đi vào hoạt động vào đầu năm 2020, nó sẽ truyền tải đến 60 terabits dữ liệu mỗi giây. Microsoft cũng đang hỗ trợ nhiều dự án cáp biển khác.

Việc các ông lớn Internet bước chân vào một lĩnh vực vốn trước nay thuộc về các công ty viễn thông đã và đang giúp đẩy nhanh quá trình mở rộng các mạng lưới cáp biển của Châu Á. Trong vòng 3 năm, đến 2020, sẽ có 137.000km cáp biển phục vụ cho 18 quốc gia Châu Á và các khu vực liên quan - dữ liệu từ công ty nghiên cứu Mỹ Telegeography cho biết. Con số này tương đương với mức tăng 33% so với 103.000km cáp đã được lắp đặt trong 3 nắm từ 2015-2017.

Các tuyến cáp biển này được lắp đặt nhằm đón đầu và đáp ứng nhu cầu Internet đang trên đà tăng cao trong khu vực, trước thời điểm các dịch vụ không dây 5G ra mắt và sự bùng nổ của công nghệ "Internet vạn vật (IoT)". Lưu lượng dữ liệu hàng tháng tại khu vực Châu Á - Thái Bình Dương sẽ tăng lên 108 tỷ tỷ byte vào năm 2021 - theo ước tính của tập đoàn công nghệ Mỹ Cisco Systems - tức tăng gần 2,5 lần so với năm ngoái, và đủ để lấp đầy hơn 25 tỷ đĩa DVD.

Tuyến cáp Asia Pacific Gateway kết nối Việt Nam với nhiều nước Đông Á

Hiện có 4 dự án cáp biển kết nối Châu Á với Mỹ, được lên kế hoạch thực hiện từ năm 2018 đến 2020, tăng gấp đôi so với thời gian từ 2015-2017.

Các mạng lưới cáp biển cũng sẽ giúp tăng lưu lượng kết nối giữa Châu Á và Châu Đại Dương. Tập đoàn viễn thông Telstra của Úc hiện đang tham gia và nhiều dự án cáp biển, bao gồm tuyến cáp Indigo dài 4.600km kết nối giữa châu lục này với Singapore. Mạng lưới xuyên lục địa được cải tiến này sẽ giúp các khách hàng có thể tìm kiếm các cơ hội kinh doanh tại các thị trường đang phát triển nhanh và dễ dàng hơn - Paul Abfalter, giám đốc phụ trách các thị trường đang phát triển của Telstra cho biết.

Tại Indonesia, một quốc gia với hàng ngàn đảo nhỏ, một quan hệ đối tác công-tư đã được thiết lập nhằm lắp đặt các tuyến cáp biển và cáp trên đất liền. Mạng lưới cáp quang Palapa Ring dài 36.000km - vốn được chia thành 3 khu vực - sẽ được lắp đặt và khi hoàn thiện, nó sẽ bao phủ hoàn toàn 5.000km của quốc gia này. Mục tiêu của tuyến cáp này là nhằm giúp phát triển thương mại điện tử và các hoạt động kinh doanh kỹ thuật số trong nước.

">

Google, Facebook và Amazon thúc đẩy phát triển các tuyến cáp biển tại Châu Á

ban sao cua 01.jpg

Theo đó, đối tượng chính của chương trình là các chủ thuê bao đăng ký mới thuê bao dịch vụ FPT Play (thời hạn từ 6 tháng) hoặc combo dịch vụ Internet FPT - FPT Play, không giới hạn hình thức thanh toán trả trước và trả sau. Sau khi hoàn tất thủ tục đăng ký tại các chi nhánh của FPT Telecom, khách hàng sẽ nhận được tin nhắn SMS thông báo mã dự thưởng tham gia chương trình quay số từ tài khoản thương hiệu FPT. 

Mã dự thưởng là căn cứ xác định 7 khách hàng may mắn nhận được điện thoại iPhone 15 (256GB), trong buổi quay số dự kiến diễn ra vào ngày 10/12. Danh sách trúng thưởng sẽ được ban tổ chức công bố ngay trong sự kiện và đăng tải trên website https://fptplay.vn/, fanpage FPT Play. 

ban sao cua 02.jpg

Với tính năng đồng bộ tài khoản, khách hàng có thể theo dõi FPT Play trên tivi, máy tính hay điện thoại thông minh… tại bất cứ đâu mà không bị giới hạn bởi nền tảng. Ưu điểm nổi bật này của FPT Play đáp ứng nhu cầu cho cá nhân hoặc gia đình có nhiều thiết bị muốn sử dụng dịch vụ cùng lúc.

Đồng thời, FPT Play cũng cung cấp gần 170 kênh truyền hình trong nước - quốc tế cùng kho nội dung phong phú, được cập nhật liên tục. Người dùng có thể tận hưởng hàng nghìn phim truyền hình đặc sắc, phát song song Trung Quốc, Hàn Quốc, Thái Lan; loạt phim điện ảnh nổi tiếng Âu Mỹ cùng các chương trình gameshow, hài kịch, ca nhạc và thiếu nhi…

ban sao cua 03.jpg

Đặc biệt, người hâm mộ thể thao còn có thể thưởng thức loạt giải đấu lớn trong và ngoài nước, thuộc nhiều bộ môn khác nhau. Trong đó, có thể kể đến như bóng đá (UEFA, FA Cup, AFC, V.League 1, V.League 2, Cúp Quốc gia…); võ thuật (Bellator MMA, PFL); Golf (PGA, USGA) và các giải bóng rổ nhà nghề (NBA, EuroLeague). 

Bên cạnh chú trọng nâng cao chất lượng nội dung, FPT Play còn không ngừng cập nhật tính năng, phục vụ nhu cầu sử dụng của khách hàng. Với giao diện thân thiện, tính năng đồng bộ tài khoản trên các nền tảng, FPT Play đáp ứng phong phú nhu cầu giải trí cho người dùng ở bất cứ lúc nào và bất cứ nơi đâu.

Khách hàng liên hệ các chi nhánh của FPT Telecom trên toàn quốc hoặc hotline: 19006600 để biết thêm chi tiết. 

Doãn Phong

">

Cơ hội trúng iPhone 15 khi đăng ký dịch vụ FPT Play 

Đầu tiên, ông loại bỏ bàn phím vật lý và bút stylus, những tính năng đã tồn tại trên các máy BlackBerry, Motorola hay Palm ở thời điểm đó. Tiếp đến, Steve Jobs giới thiệu giao diện gười dùng có thể tương tác chỉ với đầu ngón tay của mình, cùng với tính năng đa nhiệm cho phép ông di chuyển liên tục từ các ứng dụng nghe nhạc, gọi điện, duyệt web và ngược lại.

Đó là những công nghệ mà một ngày nào đó trong tương lai sẽ trở nên phổ biến trong toàn ngành công nghiệp điện thoại di động, nhưng ở thời điểm đó, những gì mà Steve Jobs làm được trên iPhone trông như được lấy ra từ phim khoa học viễn tưởng vậy. Apple đã từng phát biểu rằng: "iPhone là một sản phẩm mang tính cách mạng và đi trước những điện thoại khác ít nhất là 5 năm. Tất cả chúng ta khi sinh ra đều được sở hữu một "công cụ trỏ" – ngón tay của chúng ta – và iPhone sẽ dùng chúng để tạo nên một giao diện người dùng mang tính cách mạng nhất kể từ khi chuột máy tính ra đời."

Chiếc iPhone thế hệ đầu tiên được dựa trên nguyên mẫu là thiết bị P2 của nhóm nghiên cứu PEP (Project Experience Purple), có tên hiệu là M68 và số thiết bị iPhone 1.1. Nó được trang bị màn hình LCD 3.5 inch có độ phân giải 320x480 pixel, mật độ điểm ảnh 163ppi, hỗ trợ mạng di động 2G EDGE, Wi-fi chuẩn 802.11b.g, Bluetooth 2.0 và camera có độ phân giải 2 MP.

Bên cạnh đó, iPhone còn được vận hành bằng bộ vi xử lý ARM 1176JZ(F)-S và chip đồ họa PowerVR MBX Lite 3D do Samsung sản xuất, với thỏi pin 1400 mAh và 128MB RAM. Apple cũng chia sản phẩm của mình thành hai dòng với khác biệt duy nhất là dung lượng lưu trữ của máy: 4GB và 8GB.

Ngoài phần cứng thuộc hàng "khủng" ở thời điểm đó, iPhone cũng được trang bị một vài cảm biến để tăng cường trải nghiệm của người dùng, như cảm biến gia tốc để thiết bị có thể tự động xoay màn hình, cảm biến tiệm cận cho phép màn hình tự động tắt khi ở gần khuôn mặt và cảm biến ánh sáng có thể tự động điều chỉnh độ sáng của màn hình.

Cuối cùng, iPhone cũng có thể sạc – và quan trọng hơn là đồng bộ với iTunes – bằng thiết bị Dock, thứ vốn đã rất hữu dụng với các người dùng iPod trước đây.

Thứ mà chiếc iPhone thế hệ đầu tiên không có là khả năng tương thích với mạng CDMA và EVDO rev A. Điều này cũng đồng nghĩa với việc nó sẽ không thể sử dụng trên mạng của hai trong số 4 nhà mạng lớn tại Mỹ: Sprint và Verizon. Tuy nhiên, đây cũng không phải là vấn đề quá quan trọng, vì iPhone được AT&T phân phối độc quyền lúc bấy giờ.

Ngoài ra iPhone cũng thiếu tính năng định vị GPS hay mạng 3G UTMS/HSPA, vốn nhanh hơn 2G rất nhiều. Bên cạnh việc không có bàn phím cứng và bút stylus, pin của iPhone cũng không thể tháo rời và thay thế, và cũng không có khe cắm thẻ nhớ SD. Nói cách khác, iPhone cũng khiến một lượng người dùng không nhỏ cảm thấy không hài lòng. Về phần mềm, iOS cũng không có công cụ để chỉnh sửa tập tin hệ thống và không hỗ trợ các phần mềm bên thứ ba. Tương tự, do iPhone có một trình duyệt web "chuẩn" thay vì trình duyệt Wap, thứ vốn dùng để hiển thị các tin nhắn đa phương tiện của nhà mạng, iPhone cũng không hỗ trợ tin nhắn MMS.

Vấn đề được quan tâm nhất của iPhone thế hệ đầu tiên chính là giá thành của nó. Khi ra mắt, iPhone được niêm yết với mức giá 499 USD (hơn 11 triệu đồng) cho phiên bản 4GB bộ nhớ trong và 599 USD (gần 14 triệu đồng) cho phiên bản 8GB kèm theo hợp đồng sử dụng với nhà mạng. Đó không phải là mức giá "hoang tưởng" lúc bấy giờ - chiếc điện thoại nắp gập Motorola RAZR cũng rất đắt đỏ - nhưng với mức giá trên, iPhone khó có thể xâm nhập vào thị trường bình dân.

Macworld không phải là vạch đích, mà chỉ là tiếng súng bắt đầu cuộc đua. Jony Ive, Richard Howarth và đội ngũ thiết kế đã hoàn thành phần lớn công việc của mình, nhưng đội kĩ thuật phần cứng vẫn gặp rất nhiều khó khăn. Steve Jobs đã làm xước màn hình của iPhone bằng chìa khóa để ở trong túi quần mình nên ông yêu cầu nhóm nghiên cứu phải tìm ra giải pháp tốt hơn. Họ quay sang Corning, nơi mới phát minh ra một loại vật liệu cứng, nhưng chưa tìm được cách để thương mại hóa nó. Đội thiết kế đã quyết định đưa Gorilla Glass lên chiếc iPhone.

Nhóm nghiên cứu phần mềm, dưới sự dẫn dắt của Scott Forstall cũng phải chạy hết tốc lực. Greg Christie, Bas Ording, Mike Matas và những người khác đã làm việc với giao diện và tương tác người dùng trong một thời gian dài, nhưng mọi thứ vẫn liên tục được chỉnh sửa. Ví dụ, tính năng chia đôi màn hình cho email đã bị Steve Jobs loại bỏ vì ông cảm thấy nó quá thừa thãi, đặc biệt là trên màn hình nhỏ của iPhone.

Tương tự, đội ngũ kĩ sư phần mềm và framework của Henri Lamiraux, nhóm ứng dụng của Nitin Ganatra và nhóm web di động của Richardson Williamson cũng vậy. Họ phải đảm bảo rằng tất cả các tính năng và ứng dụng hoạt động một cách trơn tru và gây được sự chú ý của người dùng.

Họ đã tương đối hoàn thiện được Safari, dựa trên engine WebKit được phát triển bởi Don Melton và nhóm phụ trách máy Mac, sử dụng được dữ liệu ví trí của Google để tạo ra sự kết hợp ứng dụng bản đồ tốt nhất trên di động từ trước đến nay. Ngoài ra, họ còn thêm được ứng dụng Youtube lên iPhone.

Vào ngày 6/6/2007, Steve Jobs một lần nữa thu hút mọi sự chú ý tại sân khấu Moscone West, nhưng lần này là ở Hội nghị Nhà phát triển Toàn cầu (WWDC). Bên cạnh nền tảng lập trình web 2.0, ông còn công bố một điều khác nữa: ngày phát hành iPhone.

">

Nhìn lại lịch sử chiếc iPhone đầu tiên: khởi đầu cuộc cách mạng smartphone

友情链接